Cocos论坛九问九答
今天周未,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路!
1. 既然有这么流畅的Cocos界面,为什么应用使用它来做H5界面
问:既然有这么流畅的Cocos界面。为什么应用使用RN来做界面,这是为什么呢?我觉得所有的Web界面都应该用Cocoas 来替换啊。
答:使用游戏引擎APP也是可以的,我想到有几个问题
1. 游戏引擎制作UI成本较高,HTML+CSS+JS开发UI效率和成本最优的。
2. 游戏引擎的界面渲染机制不同(opengl),它比系统原生的渲染消耗更多电池电量。
3. 游戏界面其实是在普通app应用上的一个opengl窗口,为了跨平台使用了c++、js等语言,要调用原生设备的能力还需要在不同语言中桥接,既要会游戏引擎,又要会原生开发,人力成本也高
反馈:获得楼主的赞
2. CocosCreator怎么引入外部库?
问:怎么引入外部库,我引用了一个socket的库,在新手入门提到的socket已经过期了,无法下载,现在我能在浏览器里面预览,但无法打包发布
还有怎么改端口和服务器连接测试
方案1:将三方库放入assets,在需要使用的地方使用requre引入
方案2:将三方库放入assets,选中js代码文件,在属性编辑器上勾选“导入为插件”,大多三方库导入的模块为全局变量,类似你在index.html中导入
方案3:在工程目录下创建一个build-templates目录,对应build工程目录结构,构建时将三方库复制到构建工程中,创建自己的index.html模板,但是在调试时对三方库的使是会报错的。强烈不推介这种方式。
方案4:可以使用npm管理三方库,代码中使用requre引入,但官方不推介使用npm,会有冗余代码在项目中,这个有点不爽。
3. creator中,如何给一个预制体中的按钮添加一个点击事件?
问:我制作了一个预制资源,这个预制资源中有一个按钮。当我在layout节点下面生成这个预制体后,如何给他上面的按钮添加一个点击事件,弹出一个提示框?在生成的时候我给他添加了一个标签,所以可以根据这个 标签拿到这个按钮,但是怎么给他添加点击事件?我用了this.button.node.on(),但是这个好像只能在onLoad中使用,在生产预制资源的方法中使用会报 “on”没有被定义的错。各位大神帮帮忙!
答:可以在实例化prefab时,用代码创建事件监听
let node = cc.instantiate(prefab);
this.layout.addChild(node);
node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (touchEvent) => {
cc.log('点击事件在此');
})
反馈:根据您的方法成功了,谢谢了。
4、如何获取resources里的某个文件的真实安装路径?
问:在安卓和苹果端需要取creator中resources文件里的文件用,问下,这怎么获取,有相关的api?
答:试试下面这个
let url = cc.url.raw('resources/xxx');
cc.log(url);
>反馈:成为解决方案
5. cocos2djs 如何使用自带的require?
问:如题, window系统命令行创建的cocos2d js 工程,无法使用cocos2d-html5自带的require , 但js-test ,里有用到require。不解,把js-test用到require的相关js文件添加到jslist中 也出现 require undefined …
答:cocos2d-js项目可以使用webpack或browserify进行代码编译,文件以模块的方式编写,可以使用require、exports导入导出模块。 我有一个demo,你可以参考一下,github地址:https://github.com/ShawnZhang2015/c2js-puremvc
游戏的源代码放在js目录下,使用browserify打包后输出到src目录。
此方法支持web和native。
6. protobufjs序列化后如何拼接上消息Id?
问:protobufjs序列化后得到的是arrayBuffer
let pb = pbkiller.loadAll('proto', '');
let player = new pb.UserLoginMsgReq();
player.openID = 0;
player.logintype = 3;
player.gameID = 3;
let data = player.toArrayBuffer();
如何在data前面加上消息ID 以便服务收到数据后 进行反序列化?
答:你好我是pbkiller的开发者,所有potobuf数据都需要事先定义,你可以参考下面的做法
//在proto中定义一个前后端通用的协议
message PBMessage {
uint32 id = 0; //消息ID
bytes data = 1; //上层协议(二进制数据)
}
...
//游戏代码中用法:
let data = player.toArrayBuffer();
//实例化一个PBMessage消息
let message = new pb.PBMessage();
//设置消息ID和数据
message.id = xxx;
message.data = data;
//将message序列化发给服务器,服务器需要做两次反序列化
socket.send(message.toArrayBuffer());
此方法需要前后端配合,后端解码PBMessage,通过PBMessage.id将其路由给具体的处理函数解码PBMessage.data。
7. 在选中构建的时候选中调试模式怎么去掉左下角的 信息!
问:
答:构建时关闭调试模式
再问:我是说, 在我需要开启调试模式的情况下.
再答:不好意思!用下面的方法可以
cc.director.setDisplayStats(false);
反馈:谢谢咯
8. cocos creator打开错误
问:有没有好心人能告诉我一下这个问题是什么。难受刚下载下来什么都还没做,就冒出个问题出来。新手求大佬告知,关于这个问题我真的头大。
答:spawn是nodejs的执行外部命令的函数(创建子进程),我猜想有可能是环境变量问题,运行外部程序失败了。
给你两个方案:
你尝试下可以正常编译、预览游戏吗?如果可以,只是编辑器启动时报这个错,暂时不理会它。
换用1.6的版本试试,是否也有这个问题。
还有就是打开Creator的开发者工具:
反馈:非常感谢您对我的帮助,游戏能正常启动,1.6的版本也有这个问题,我现在调试一下看看。
9. creator中,如何给一个预制体中的按钮添加一个点击事件?
问:我制作了一个预制资源,这个预制资源中有一个按钮。当我在layout节点下面生成这个预制体后,如何给他上面的按钮添加一个点击事件,弹出一个提示框?在生成的时候我给他添加了一个标签,所以可以根据这个 标签拿到这个按钮,但是怎么给他添加点击事件?我用了this.button.node.on(),但是这个好像只能在onLoad中使用,在生产预制资源的方法中使用会报 “on”没有被定义的错!
答:可以在实例化prefab时,用代码创建事件监听
let node = cc.instantiate(prefab);
this.layout.addChild(node);
node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (touchEvent) => {
cc.log('点击事件在此');
});
反馈:根据您的方法成功了,谢谢了。
10. creator 触摸事件关不掉?
问:
答:你上面this.btleft.on函数第二个参数是个匿名函数,off时又是一个新的匿名函数,当然关不掉。给你两个种方法:
你可以用targetOff,但会把所有事件给关了
将事件函数变成成员函数或子函数
{
//定义一个事件函数
_eventFunc() {
...
}
//注册事件
this.node.on('xxx', this._eventFunc, this);
...
//关闭事件
this.node.off('xxx', this._eventFunc, this);
}
反馈:回答被楼主赞了
11. 为什么我Label的字体大小不能调整?
问:字体font size 属性有个锁, 是怎么回事?数值也改变不了
答:Label处于SHRINK模式,Label的字体大小受node的Size约束,改变Size大小后就可以调整FontSize了
12. NODE节点和sprite组件和sprite节点关系?
问:NODE节点和sprite组件和new 出来的sprite节点是什么关系,官网说的很迷糊。
答:给你打个比喻,节点像一个人,组件则像这个人身上的装备,Sprite就像一件衣服,改变了节点的外观。一个节点可以装备多套装备,装备你还可以自己打造,就是自己写的组件代码。想想常玩的游戏,如魔兽、英雄联盟这些,英雄与装备的设计。
上面的比喻只说单个方向,再给你打个比方: 节点像一台机甲(小时候看过神龙斗士没有?),组件就像坐进机甲里的操纵者,操纵者有自己的特性,让机甲有不同的表现。而且这一台机甲可以坐很多个人,也就是很多个组件。
你说的 new出来的sprite,那是cocos2d-x/js中的概念了,在Creator中Sprite不能直接new出来,是先有机甲,再有给机甲中添加一个Sprite
let node = new cc.Node();
let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
sprite.xxx = yyy; // 给sprite赋值
node.x = 100; //给节点赋值
cc.log(sprite.node === node); // sprite内部操纵node
如果你觉得上面的方式创建一个Sprite很麻烦,你可以将他封装一下,可以尝试下面的方法:
cc.createComponent = function (componentType, parent) {
let node = new cc.Node();
if (parent instanceOf cc.Node) {
node.parent = parent;
}
let component = node.addComponent(componentType);
return component;
};
//创建一个
let sprite = cc.createComponent(cc.Sprite);
let label = cc.createComponent(cc.Label);
推荐你看下我写的节点与组件的概念分享
http://www.jianshu.com/p/fc46301305fa
http://www.jianshu.com/p/2b92157179d3
结语
两个月前Shawn加班不多,每天都在论坛刷问题,早、中、晚连刷三次,一次十多分钟,比自己刷牙还积极!能帮助到别人自己也很高兴,同时也能收获很多。
这周遇到两位Creator道友,在工作中遇到了困难,他们在简书和Cocos论坛发现,我的文章中提到与他们问题相关的内容,随后联系上我,有幸我提供的方案对他们有所帮助。有趣的是,还收得了他们的红包酬谢,天啊,我的第一次,就被他们给夺走了(第一次付费服务),我都没来得及思考怎么会事,就发红包给收了,在这里对这两们道友说声感谢!
如果大家对我的文章、教程有什么建议和想法欢迎留言!